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这是游戏山寨工业化的新时代

2017-12-14 307

 如果要评选2017年的最引人瞩目的现象级游戏,这个奖项毫无疑问属于绝地求生。

 

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截止到2017年11月份,绝地求生已经连续37周steam平台周销量第一,全球销量超过2000万份。考虑到这是一款还未开发完成的游戏,这个数字已经足够让人瞠目结舌了。更令人称奇的是,这其中中国用户贡献了一半以上的销量。要知道在全球游戏市场版图中,中国市场一直被视为付费买断制游戏的荒地,业内的普遍观点都认为大部分国人是绝对不会接受付费购买游戏这样的商业模式的。更何况这些销量是在国内没有正式引进,没有任何官方推广手段的情况下自发增长起来的,从这个角度上来说,绝地求生给全世界的游戏从业者都上了一课。

 

不得不佩服国内游戏公司们的行动力,绝地求生火了之后,这些公司立刻不约而同的开始做同一件、也是国内公司最擅长的事——山寨。几乎在同一时间内,不含代理的正版,腾讯一口气推出4款“吃鸡”手游,网易也拿出了2款,小米游戏也出了一款。三大厂商形成了“三国大战”的局面。考虑到还有很多动作慢点的大小厂家的产品还在研发中,可以预见未来半年内国内游戏市场将是各种(山寨)吃鸡游戏“百家争鸣”的局面,一派“欣欣向荣”的景象。绝地求生的玩法很简单,100人空投到一个荒岛上,互相厮杀,最后活下来的就是第一名。这个规则和游戏市场上赢家通吃的现象几乎一致。


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通常在市场上的同类型游戏中,最火爆的一两款产品能占据90%以上的市场份额,其他的只能喝点汤渣。然而和游戏不同的是,参与这场竞赛中的玩家并不都是从同一起跑线开始比赛的,某些玩家一开局就已经站到了终点。其实在追逐市场热点这个行为上,小团队的嗅觉一直是比大公司要敏锐的。在渠道占据了主要话语权的国内市场,创新者往往不会成为先驱而是先烈。就算开发商有心突破,想做一个原创精品,也很难得到发行商和渠道的认可,一句此类产品没有成功先例就足以扼杀开发商的一切梦想。在游戏投资环境恶劣的大背景下,中小型开发商越发不敢冒险,因此找一个成功产品抄袭换皮就成了国内中小型团队普遍的生存之道。作为一名游戏开发者,我所知的很多同行公司在绝地求生刚冒头的时候就开始立项研发同类型手游,原以为能靠着立项早的优势抢先上线拔个头筹,结果发现在大厂洪水猛兽般的夹击下,先发优势并没有什么卵用,小厂的产品无论质量,数量,宣发推广都不是大厂的对手,比人家早上线充其量也只是替人培养了用户而已。

 

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我曾在这样一家手游公司工作过,14年刀塔传奇流行的的时候,公司立项做刀塔传奇类型游戏,只是把角色换皮做成了LOL里英雄,原想靠着蹭IP和山寨捞点汤喝,但是公司管理能力太差,研发进度太慢,游戏出来的时候满大街都是刀塔传奇类型的产品了,又赶上腾讯严厉打击蹭IP的山寨行为,发现一个告一个,产品上线无望,山寨成了泡沫。15年手游开始流行ARPG,看到蜗牛的太极熊猫市场反响不错,公司又开始上马ARPG项目,这次打算蹭功夫熊猫的IP。结果项目做到一半,人家网易的正版授权手游先上了,项目又凉了。16年火了阴阳师,于是公司又改做二次元回合制rpg,没等把美术风格摸透呢,王者荣耀又火了,于是又改成moba,几年折腾下来,公司资金烧光,人才流失殆尽,投资者血本无归。

 

我相信这家公司的经历并不是个案,眼下一定还有公司正在做着类似的事。国内游戏行业经过10多年的高速发展,让大量能力平平、缺乏真才实学,仅仅是凭运气搭上了顺风车的从业人员混到了高位。他们并没有做出游戏的能力,只能靠山寨抄袭和换皮谋得在业内的一席之地。而国内市场的人口红利和用户低下的游戏审美水平又给了这些粗制滥造的游戏产品生存空间。但是随着游戏产品的快速迭代,用户被一遍又一遍的清洗,玩家见过的市面越来越多,烂游戏的生存空间也越来越少,也就是我们常说的洗牌。其实行业的洗牌从15年就开始了,一直到今天,大厂的山寨集团军出现,彻底断送了中小型游戏团队的山寨之路。大厂们集体山寨吃鸡只是一个开始,这种现象在中国的游戏市场中将会是新常态,游戏行业几乎每年都会出现大大小小的黑马产品,在各种资源都被大厂垄断的今天,小公司想靠快速抄袭一个热门品类发家致富已经毫无胜算,小作坊是拼不过流水线的。现在就是真刀真枪贴身肉搏的时代,就算山寨之间也要分出个高下的,大家既然都扎堆做同一品类的产品,那么久而久之,为了在竞争中取得优势,自然会寻求突破,有突破就会有提高,有提高就有差异化,未来几年内,国内游戏市场会呈现出更加多样化的景象。事情的发展就是这样,所以,中小型游戏团队的开发者们,提前做好准备吧,时间已经不多了!

 

作者:我乱写的

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