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《奥日与黑暗森林》游戏场景设计技巧赏析

2020-01-15 阅读量:
        说到游戏,大家肯定玩过不少,但说到游戏里的场景,可能大家可能很少去注意,但在繁多的游戏之中,比如《奥日与黑暗森林》这款游戏的场景,却引起了大量的玩家的关注。

 
        这款于2015年上线的游戏,让不少接触过它的同学,为它宏大的场景气势和视觉效果所赞叹不已。

(冷与暖的强烈反差)

(魔幻的元素贯穿与整个游戏)

(神秘而又大气)

(很难想象一款游戏里会有如此多完全不一样的画面效果)
 
        能让一款游戏有着如此丰富而又细腻效果,画师又是来自何方的神圣?今天就来跟大家简单聊聊吧——

作者:Simon Kopp
主页:acapulco.artstation.com
 
        来自德国的Simon Kopp,在2014年的时候加入了《奥日》的设计团队,在其中负责了场景的细节添加工作。他的作品里,你能明显感受到,大自然那双看不见的手,始终不离不弃。就像是一股不可抗拒的力量一般。





 
        “噩梦一般”的神作设计
 
        当然,在《奥日》的设计经历,还是让更多的人知道了他。
        虽然在很多玩家的眼中,那些效果爆表的场景,往往只是一闪而过。甚至比起场景,大家的注意力更多地会放在过关上了——

 
        然而画师为了能够让大家有好的视觉体验,在设计过程中,着实吃了不少苦头。他曾经面对采访时表示,自己那个时候并不擅长于游戏美术,因此那段设计的时光,“就像是噩梦一般”——

 
        不过最终,在他和另外两位画师的不懈努力下,230多个场景的细节工作最终得以顺利完成,也就有了我们后来所看到的这部神作一般的画面
 
        面对夸赞,他曾经很谦虚地表示:自己的设计,更多的只是借鉴了那些自己喜欢的艺术家的造型和创作技巧,并加以结合。(所以大家还有什么理由不去努力找参考呢?)




(游戏中的一些细节元素)
 
        除了奥日,Simon Kopp还参与过很多其他游戏场景的设计工作,在风格上也有各自不一样的地方。不过不管在工作时的稿件,还是闲暇之余的练习,我们依然能看出他的画面还是保持了属于自己的风格。尤其是那种极其真实的感觉。
 
        很多同学总是怀疑,这样的大佬,是不是真的有什么“锦囊妙计”呢?这是他在网上放出的一个场景设计——

 
        完成后的效果图,非常精细,一如当年他进行奥日的设计——

 
        和我们很多同学设计场景一样,他也是采用的这种先整体概括再局部细化的方法开始的。其实这种方法我们自己也能够做到。这里小编自己就尝试了一下色块草图的概括——

 
        因此不要总想着名家有什么特殊的方法,真的,都是一样的套路。

        这里我们再吸取一下他的配色比例——

 
        注意看,这张画表面上看,好像色彩都是一团红色,只有边远地区有一些灰蓝色的天空。是不是有些太单调了呢?但是当你吸取了石柱子的暗部后,你会发现,表面一团和气的红色,里面也有不少“叛徒”——
(虽然都是红色,但是很明显都是偏冷的紫红色调)
 
        不要小看这些“弱对比”,画面更有可看性的关键,它们功不可没。尤其是很多大场面之中,这样的色彩效果,更能使我们的画面充满庄严肃穆的感觉。也非常建议大家在画这种邻近色系的画面的时候,一定要多多采用它们
 
        这张风景写生也是如此——

 
        注意看中间植物的阴暗区域,大家吸一下颜色就能发现,真的非常的冷,已经是翠绿甚至是偏蓝的颜色了...

 
        在色彩好像都是差不多的画面,为什么有些依然会让你觉得有看点?这些都是细节上的功夫。
 
        画面中的一点点红色,还有远处偏绿的岩石,表面上看好像顺理成章。然而这些设计,都不是画师一拍脑袋随手画出来的——

 
        画师还有很多其他的作品,这些作品虽然都是日常的练习。但我们从这些练习之中,也能感受到他对于色彩极其敏锐的一面——
















 
        画师个人心得
 
        最后,对于想从事绘画方向职业的同学,这位大佬面对采访的时候,也提供了一些自己的方式——
        “一定要大胆放手去做!并且勇敢展示给大家。同时要大胆请教。我一直都会尝试和大佬们保持联系,并希望获得他们的反馈和提示。幸运的是,我做对了。现在有不少大佬和我是非常好的朋友,还有一些甚至是我工作时期的顶头上司。(笑)
        另外,和很多画师不一样的是,我非常不喜欢听音乐,尤其是在外出采风和工作的时候。我觉得,音乐会阻塞我的设计思路,让我分心。”

 

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