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原画师如何设计才能让公司或甲方满意

2020-05-06 阅读量:
  不过,相比于“勾心斗角”的面试环节,当你进入到游戏公司了以后,才是你正式开始考验的阶段。在刚开始工作的时候,最容易卡住新人的问题,莫过于工作图和私图的区别了。
 
  以往新人自己画图时,对于设计的考虑往往是非常不严谨的,甚至还有啥好看,或者啥流行就加啥的冲动。这样出的图,一般是不符合公司规定的,也非常容易导致自己画的图“四不像”。
 
 
  一、大厂的设计——不只是美观
 
  我们就拿《阴阳师》这款游戏来说吧
 
 
  这款游戏,它的主要卖点,毫无疑问就是人物的立绘——
 
 
  但这就是所有的了么?当然不是
 
  这里,大家注意看看游戏的界面——
 
 
  如果你玩过,或者深入了解过这款游戏的话,不难发现,它对于人物上半身非常注重,同时在剪影上的设计,也是非常有识别度的。
 
  就拿上面那张界面来说——
 
 
  虽然已经是非常小的图了,而且是45度角的俯视,但是我们依然能够大致看得出来里面人物的一些特征。综上所述,这款游戏里面的人物设计,并不仅仅只有美观而已。需要考虑到的问题,其实是非常复杂的。
 
  
     二、风格不能“混搭”
 
  当下的游戏市场是很大的,欧美风,国风,日韩风都有。虽然我们在之前的教程中,也告诉过大家风格的界限正在日益模糊化。但是,尽管如此,在当下,彼此之间的元素是有很大区别的,因此大家一定不要搞混了
 
  比如说,我们自己在做私图的时候,可以搞出旗袍+木屐+和风油纸伞的设计——
 
 





 
  反正是私图,也不会有人说你啥。但是在公司工作的话,这种“混搭”是绝对不能容忍的!而具体到其他的一些装饰元素,甚至是花纹,各个元素也是有差别的。
 
  比如像是这种,就是很明显的国风——
 
 
  你就不能用在日系和风的游戏设计上。如果你在找参考和设计的时候,没有这种目的性的话,就会出现屡屡碰壁的现象。这也是很多小白刚进公司的时候,画立绘设计方案总是不获通过的最主要原因。
 
 
     三、设计要“等价”
 
  一定要记住,公司不是福利机构,你为它所做的设计,根源目的是要盈利的!我们自己在画私图的时候,可能丝毫不在意这些,单单只追求美感就够了。但是在公司设计的时候,是一定要考虑的!有些同学在做设计的时候,为了能让设计看上去高大上,于是拼命加装备。结果后续的核算出来后,前前后后超出成本可能要1000块钱,而这个设计就打算卖50块钱。那你就很悲剧了。
 
  如果你是一家以3D向的游戏为主的公司,给人物乱加装备的话,也有可能会被其他部门的人寄刀片甚至是掀桌子的。
 

  这些都是“不等价”惹得祸,我们在公司设计的时候,是需要考虑到做出来的成本的问题的。
 
 
     四、“等级意识”要牢抓
 
  有一些游戏的美术设计,从低级的小怪,到高级的BOSS,它的复杂程度是会呈现出一个递增的趋势的。我们自己在搞私图设计的时候,一般都是单个的角色设计为主,一般是缺乏这种等级意识的。但在公司正式的工作里,一定要有这种“等级意识”。不能出现把低级的小怪,画得感觉像是特别高大上的BOSS,也不能把最终的大BOSS设计得感觉就像是低级的小怪一般。
 
  这一点,《英雄联盟》中的野怪设计,就非常不错。从最弱小的深红锋喙鸟——
 

 
  到红蓝buff——
 

 
  再到终极BOSS的纳什男爵——
 
 
  整体都是遵循“等级”的,哪怕第一次玩的你,也会对这些怪物的强弱一目了然。因此,我们自己在公司设计的时候,同系列的设计,一定要放在一起,做到能够随时进行对比和统一。
 
 
   五、实战具体过程
 
  这里就以我们名动漫的老师曾经在某游戏公司做过的项目设计来举例——
 
 
  就是一个背部的挂饰,看起来好像很简单是吧?但是要求是——这个挂饰要能挂在游戏里所有人物的身上
 
  这个要求看上去很轻描淡写,但是背后要考虑到的东西,就相当多了。
 
  (1)由于这个挂饰是要在所有人物的身上的,不管是长头发,短头发都要考虑。尤其是长头发,你要考虑是否会出现遮挡问题。
 
  (2)还是由于有头发的干扰,因此挂饰的设计点是不能偏上的,只能在腰部区域
 
  而最开始,老师的设计,是这个——
 
 
  但是很快就发现,根本用不了。为什么?
 
  原因有二:
 
  (1)因为如果用在了长头发或者有辫子的人物身上,就会直接盖住这个坠饰中的设计关键点——老鼠的脑袋
 
  (2)这个挂饰设计出来的模型,是一个圆鼓鼓的形状。如果背在人物背后,是会有体积感的。人物在运动的过程中,头发摆动,会和你的头发产生“穿插关系”——
 
 
  这也就是大家在游戏中所熟悉的“穿模”问题。如果要是对头发进行修改的话,工作量就更加恐怖了。综合多方面考虑,最后就否决了这个设计方案。哪怕这个设计本身再好都不行!最后,经过了各种磨合和讨论,就敲定了两个方案:
 
  第一种就是设计成卷轴——
 
 
  虽然和头发也是有冲突的,但由于在之前的设计中,有考虑过背上武器的“穿模”问题,因此实现起来并不困难
 
  第二种是设计成披风——
 
 
  毫无疑问,扁平的披风,设计点也在腰部一带,应该是最能避开问题的方案了。最后的结果是,因为后续又在这两个方案上出现了选择困难症,因此这个项目就暂停了。上面给大家分享老师实际的一次工作设计的经历,就是给大家展示,工作图的设计,和我们平日里信马由缰的设计,是有本质区别的!
 
 
   六、积极的态度很重要!
 
  上面给大家说了那么多,是不是会让各位同学害怕了呢?千万不要!大家在进入了公司以后,尽量保持积极自主的心态去认真完成每一个自己经手的任务,并在此基础上多去了解自己与他人工作环节的配合
 
  先做到不麻烦他人,再做到能够方便他人,这样就能够在公司良性发展。各位小白和萌新,在刚进公司的时候,内心肯定都是忐忑不安的,毕竟工作都来之不易。历经前面阶段的“勾心斗角”,也会让很多新人在刚到公司后,都是战战兢兢,生怕因为自己犯错,从而在试用期内被淘汰出局。这个心态本身是可以理解的。但站在新人在公司发展的角度,却会带来负面的影响,也会让别的同事看轻。更会影响到你的职业发展。
 
  七、总结
 
  1、游戏公司都是有很严格的设计流程的,在进入到游戏公司之前,请确保你做足功课。这样会让你更迅速地投入到工作中
 
  2、画私图的时候,你可以想干啥干啥,想加啥加啥。而画公图的时候,你必须考虑实际情况,以及其他部门的工作。在制作工作图的时候,设计可以加什么元素,不能加什么元素是有非常严格的规定的。并且,还需要考虑到配合后期其他团队的制作,是否能够实现,以及是否能够出效果。
 
  3、需要处处小心,但也不必战战兢兢。

 

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